martes, 17 de abril de 2012

Welcome to Silent Hill

No se puede decir que tenga demasiado tiempo para jugar a mi saga favorita de videojuegos, mi tiempo para esparcimiento friki casero es limitado y está copado por pintar miniaturas, preparar partidas de rol, leer novelas y/o manuales diversos y jugar a los pocos videojuegos a los que verdaderamente saco tiempo para jugar.

Este es el caso de Silent Hill, cuando tengo uno nuevo en mis manos, no existe ningún otro juego en la PlayStation. El mismo día en el que salió a la venta, encontré en casa (no siempre tener pareja es malo ;-P) un ejemplar del Silent Hill HD, un remake, no muy conseguido, seamos sinceros, de los clásicos Silent Hill 2 y 3. Os podéis imaginar mi ilusión. Silent Hill 2 fue el primer juego de la saga que terminé hace muchísimos años, y el 3 se me atascó en un punto y nunca lo llegué a terminar (la PS2 se jodió antes). Ahora ya, no tengo excusa...

Me encanta todo lo relacionado con la saga ya sean comics, videojuegos, figuras, e incluso la película (que no, no es muy buena). Poco a poco, y cuando encuentro, voy ampliando mi colección de objetos relacionado con este pueblo maldito...

Además, llevo años, si, si, años, con la intención de dirigir una aventura larga en Silent Hill... Como podéis suponer, nunca lo he conseguido, y me pregunto si alguna vez lo conseguiré. He rebuscado bastantes reglamentos en los que basarme y nunca había encontrado ninguno que satisficiese mis necesidades, pese a que KULT siempre ha estado como la opción más viable.


De todas formas, no es sencillo lograr una ambientación como esa en una sesión de juego. Tras tanto tiempo dando vueltas a la idea llegué a la conclusión de unos cuantos puntos fundamentales si queremos dirigir una partida de Silent Hill:

- Música: Ha de estar presente de continuo en la partida, al igual que las omnipresentes BSO de Akira Yamaoka en los videojuegos, y saber cambiar la música en cada escena según sea necesario. Esto requiere una concentración del director muy grande, que puede originar que se distraiga de la propia sesión, e irse la partida al garete.
- Sonidos F/X: No son obligatorios, pero sí muy adecuados para dar aún más ambientación en los momentos más inquietantes. Ayudan a generar tensión a los jugadores, y despiertan su imaginación, haciéndoles vivir la partida de forma más intensa. Actualmente hay varios programas tanto para PC como para Android (y seguro que para sistemas Apple también, pero lo desconozco) que permiten llevar el tema de la música y los F/X de una forma más fácil. Pero aprender a manejarlos y preparar todas las pistas de audio requiere mucho trabajo por adelantado del narrador.
-Ambientación: No es muy complicado, si se juega casi a oscuras, alumbrados por una velas, o candiles (los de Ikea cumplen la función perfectamente) ya generas un ambiente propicio para una partida de terror. Jugar de noche sería también lo ideal, y ya de poder pues alejados del mundanal ruido en una casita rural en medio del bosque... Por pedir que no quede.
- Pistas: las pistas han de ser físicas siempre que sea posible... Si encuentran un mapa, da a los jugadores un mapa; si encuentran una carta manchada y a medio quemar, entrégales una carta manuscrita (o a ordenador con una fuente que emula la escritura manual), mánchala de café y quema parte de ella dejando a los jugadores con unas solas palabras o frases como pista, etc. Esto genera mucho trabajo previo por parte del director, pero resulta gratificante tanto para él mismo como para los jugadores.
- Historia: El director debe tener la historia muy bien atada, evitando, dentro de lo posible, que la historia sea excesivamente lineal. Los videojuegos de la saga son en general totalmente lineales, con poca opción de salirse del camino establecido, pero en una partida de rol no se puede limitar tanto el escenario. Por eso mismo, además de tener una capacidad mínima de improvisación, que casi todos los directores ya tienen de por si, tener la historia bien estructurada y esquematizada es fundamental.
- Paso a Paso, Localización a Localización: Para que la aventura no sea cargante ni para el guardián ni para los jugadores, es importante dividirla en sesiones y/o escenas bien definidas. En los videojuegos se ve esto claramente, la acción se divide en bloques casi estancos (hospital, apartamentos, escuela, cementerio,...) en los que se desarrollan las escenas. Creo que es bueno que cada sesión corresponda a una o dos escenas como mucho en una o dos localizaciones distintas... Bastante trabajo tiene el director y también los jugadores, para que la partida vaya bien, como para cansar y alargar la sesión más de la cuenta.
- Jugadores: Todo lo anterior si se logra hace que la partida pueda ser de lo mejor que hayáis jugado o dirigido pero no sirve para nada sin la colaboración de los jugadores. Una ambientación como esta requiere que los jugadores se metan en el personaje y se comprometan a seguir la ambientación sin salirse de la misma, ni reventar la partida haciendo cosas que no vienen a cuento en el momento. Imaginaos la situación: 'Suena una música agobiante, aterradora, estáis en medio de la oscuridad, mientras cae ceniza del negro cielo sin estrellas, rodeado por una intensa niebla. Escucháis de pronto el sonido de algo arrastrándose hacia vosotros en el mismo momento en el que vislumbráis una deforme criatura surgiendo de la niebla señalándoos con un dedo inhumano, que emite un gutural sonido que parece provenir del mismo averno....' Si uno de los jugadores empieza a echarse unas risas con otro, o le enseña el dibujito que ha hecho, o las miniaturas que pintó ayer en casa, o comenta el partido del jueves, o miles de ejemplos que muchos habréis vivido, se va todo a tomar por saco.... La ambientación se destruye, la escena se rompe y todo el trabajo que se ha currado el narrador, que como habéis visto es mucho, se destruye en unos pocos segundos.


Como veis, está claro que lo más importante es que los jugadores se comprometan para la partida, sino, el resto de nada sirve. Además es evidente que todo lo que he expuesto no es nuevo, y es aplicable a cualquier partida de rol de terror, e incluso a aquellas que no lo sean. Sólo quería indicar que para lograr la ambientación de Silent Hill en una mesa de rol, todo esto es más necesario que nunca, y que quizás hay que dar más importancia a cosas que normalmente, y en cualquier otra partida de rol, no son importantes o ni siquiera necesarias.

En definitiva, que seguiré otros cuantos eones con la idea en la cabeza y seguramente nunca se llevará a cabo :_(

4 comentarios:

  1. Le doy un "masuno", hasta se me reavivó la idea de adaptar con GUMSHOE el Silent Hill, pero es otro proyecto inconcluso.

    Qué saga... :)

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  2. Con GUMSHOE ¿eh? ¿No será por casualidad con FEAR ITSELF? Llevo barajando esa opción unos cuantos días ;-)

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  3. Lo mejor del género que ha visto la luz, sea en ps2-3, xbox o pc. El SH2-3 marcan una cota que no ha sido superada, al menos para mi gusto. Y coincido también, Kult hasta la fecha es lo más próximo que he jugado o dirigido para trasladar la sensación de este mundo a la mesa de juego.

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  4. Totaltmente de acuerdo Otto Rangstar, SH2 y 3 no es superado por ningún otro. SH4 me gustó muchísimo, pero apenas lo considero parte de la saga. Deberían haberlo llamado simplemente The Room, y ser un juego independiente. El Homecoming, el que tenía unas expectativas enormes, me decepcíonó muchísimo, y aún no he probado el Downpour.

    KULT es idóneo para Silent Hill, pero no está nada mal FEAR ITSELF... Échale un vistazo si puedes.

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